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  • Análisis de God of War: Ragnarök (PlayStation 4, PlayStation 5)

La nieve cruje quebradiza bajo dos pares de botas. Una mano gruesa como un tocón sostiene un hacha, el cuero de su empuñadura rechinando bajo la presión de dedos recios como raíces. Otra mano, más pequeña pero igual de decidida, enarbola un arco rúnico. El vapor espeso de sendas respiraciones se escabulle entre los dientes y se desliza por los labios como un espíritu cansado que ya sólo desea visitar Hel por última vez. Reina el silencio sobre el manto blanco. Y de repente no se desata el ragnarök, no aún, pero sí algo que se le acerca: una dura batalla se presenta de repente con la velocidad del rayo y la contundencia del trueno. Es un intercambio de golpes crudo, salvaje, propio de animales heridos. Duelen los tajos y las golpizas, pero aún más doloroso es saber que la pelea es contra una antigua amiga.

Como en la anterior ocasión God of War juega sus primeras cartas sin hacer prisioneros: sólo cabe la épica y la furia, la brutalidad y el desespero, en este prólogo arrollador. Pero a diferencia de entonces en esta batalla inaugural no reina la confusión sino el dolor. Ya vimos mucho, ya conocimos mucha información dramática en el anterior episodio y ahora sólo queda preparar y desplegar el clímax, la llegada de un ragnarök -esa batalla del fin del mundo entre los dioses de Odín y los gigantes de fuego- que ya fue anticipada y sembrada y ahora va a explotarnos en las narices. Así, God of War pone punto final a su reboot en tierras nórdicas ejecutando las jugadas finales que tan brillantemente planteó hace 4 años. Y si el desenlace de aquél anticipaba tiempos aún más turbulentos, conflictos irresolubles y épica shakespeariana el principio de este lo articula todo, y aprieta aún más las tuercas, con absoluta brillantez.

Con rotunda maestría. Y aunque Cory Barlog ya no está en la primera línea creativa el director Eric Williams parece haber tomado el timón de Sony Santa Monica afianzando todo lo aprendido y llevándolo un paso, o dos, o tres más allá. Lo digo ya: God of War: Ragnarök es aún mejor que su predecesor. Es una coda necesaria que hace converger los caminos en un único final. Donde todo y todos se reúnen para una última batalla mientras cada uno de ellos, Kratos, Atreus, Freya, Mimir, Sindri y Brok, Tyr, luchan con sus propios demonios, tratan de escapar de su pasado o de encontrar un nuevo futuro. Una búsqueda en la que también participan “los otros”. Porque en Ragnarök, obviamente, no hay buenos y malos. Hay personas nobles empujadas hacia su lado más siniestro, hay héroes con oscuros pasados, villanos con una carga de honor y gente buena cuyo supuesto sino les enturbia el juicio.

Es probablemente la mayor virtud del juego. Esa plena lucidez a la hora de describir los grises que tiñen las acciones y las moralidades de todos sus personajes. Una tendencia a los matices que discurre a lo largo de toda la historia, abriéndose paso por entre toda la habitual brutalidad desplegada, heredada de la saga madre de PlayStation 2, redimensionada aquí en virtud del signo de los tiempos actuales. Ya no hay espacio para la virilidad desaforada, la violencia como fantasía de poder. Todo ahora es caos, pesadumbre y un pasado que se arrastra como una losa: Kratos debe aceptarse a sí mismo lidiando con los recuerdos de la persona que una vez fue. Thor se mueve en semejantes coordenadas. Ambos son eso, vestigios de un mundo que debe aceptar la desaparición como única posibilidad para dejar paso a otro nuevo, el de unos jóvenes que arrastran en el ADN todo aquello pero también entienden el afecto y la comunicación desde otra perspectiva. Atreus, Thrúd, Angrboda, la nueva sangre. En eso anda el propio Atreus, en una búsqueda de su propia identidad ahora que es adolescente (han pasado unos pocos años desde la última vez) y su vida ha dado un vuelco tras las revelaciones del final del anterior juego.

God of War: Ragnarök es una auténtica rareza dentro del panorama de los triple A. En épocas recientes quizá solamente las secuelas de The Last of Us y Red Dead Redemption han entendido igual de bien ciertas temáticas relacionadas con los nuevos paradigmas sociales, con el concepto de otredad, con la comunicación humana o con la paternidad. Ragnarök también explora todas esas vías y sabe dotarse de una profundidad narrativa e introspectiva a la altura de las de los citados. Es un juego casi insoportablemente intenso e infinitamente emocionante, exhibe un foco temático inaudito y siempre sabe desarrollar sus tesis aportándoles continuas capas. Añadiendo interludios de progresión de personajes en los que cada vez se muestran más humanos, más frágiles. Más creíbles. Más vulnerables a la soledad y al arrepentimiento. De eso habla, en fin, Ragnarök. De la necesidad de tenernos los unos a los otros (cada ausencia resulta dolorosa, cada hueco de un personaje que no está se siente como una losa) y también de aceptar nuestras acciones pasadas para tratar de ser mejores. Hablaba de la relativa rareza de ciertos planteamientos del juego en un ecosistema de triple A. Atención a esta pequeña muestra al respecto: en cierto momento todo el núcleo humano de la trama se reúne en un determinado salón. Y varios de ellos, simplemente, piden la palabra para pedir perdón. Se toman su momento, respiran, examinan los errores cometidos y se disculpan. Parece un momento trivial, pero no lo es. De hecho resulta en algo inaudito en una producción de estas características. E importantísimo para la evolución del videojuego como terreno para la empatía y la autocrítica.

Por supuesto, Rangnarök no renuncia a su condición de juego de acción desenfrenada. Si cada momento de honestidad desgarra, cada gesto de complicidad enternece, cada broma aterriza y cada palabra dice algo relevante de algún u otro modo, no es menos cierto que cada combate sirve para descargar una furia necesaria, para soltar todo el vapor acumulado. Cada hostia duele pero también se disfruta, porque para esta segunda entrega nórdica el combate ha ganado en profundidad y posibilidades tácticas, fortalecidas estas por la combinación de mejoras elementales (hielo, fuego, magia) y los ligeros elementos de RPG con que construir la build del personaje. El resultado es un enorme carnaval de peleas más complejo (que no complicado), más espectacular y más intenso. Una serie de encuentros medianos que funcionan, de enfrentamientos con minijefes que tensan y de intensas luchas con jefes finales que resultan absolutamente épicas, cargadas de drama e impregnadas de esa sensación de que aquí o se gana o se acaba el mundo.

Todo funciona así de maravillosamente gracias a un guion brillante (esto encierra los diálogos mejor escritos en un juego mainstream desde The Last of Us Parte 2) y a un diseño mecánico y narrativo mesuradísimos. El juego combina resolución de puzles y exploración y con agilidad, si bien esto último está muy condicionado por su intermitente vocación de gran pasillo: a pesar de la libertad que se nos concede para desviarnos del camino con intenciones de explorar, desbloquear misiones secundarias, completar coleccionables o simplemente descubrir rincones nuevos en tantos y tan atractivos biomas semiabiertos, esto es una experiencia a ratos muy dirigida. El diseño de niveles está limitado por sus propios, y a menudo restrictivos, muros invisibles. Lo caprichoso de algunos accesos impracticables matan una sensación de inmersión que por otro lado es absoluta. Y restan un pelín de brillo a lo que por lo demás es un planteamiento narrativo espectacular donde las misiones secundarias suelen ser tan potentes e ineludibles como la trama central, un sistema de subtramas tan trabajado como la propia columna vertebral de la historia.

Pero God of War no sólo se juega y se vive con intensidad. También resulta visual y sonoramente soberbio. El planteamiento de dirección y montaje (interno) sigue aferrado al plano secuencia como corsé expresivo que oprime, limita, pero también estiliza, garantiza un ritmo trotón y ensancha el scope de la espectacularidad. Su dirección de arte sigue explorando la mitología nórdica, buceando ya en las figuras más totémicas, jugando en las grandes ligas: la presencia de Thor es imponente, la descripción física de Odín rompedora e interesante, la ambientación de los distintos reinos próxima al stendhalazo. La representación de la mitología nórdica es, por lo general, más cruda, ruda, mucho más cercana a la realidad de las leyendas que a la visión estilizada que nos ha ofrecido la cultura pop en las últimas décadas. En cuanto a la banda sonora, firmada por el siempre versátil Bear McReary, sabe capturar grandeza, tragedia y delicadeza con notable versatilidad. Por su lado las interpretaciones, Christopher Judge, Sunny Suljic, Danielle Bisutti y Alastair Duncan a la cabeza, terminan de dotar de fuerza y humanidad a un puñado de personajes que a menudo logran trascendir su condición de meros muñecos digitales.

Ragnarök es, cuidado, un título muy Sony: está apoyado en valores de producción de un nivel demencial, pone toda la carne en el asador a nivel narrativo, destila una alquimia perfecta de setpieces de acción portentosas, momentos de intimidad sincera y secciones de combate frenético, y despliega un esfuerzo tecnológico al servicio de la emoción fotorrealista, una jugabilidad conservadora pero robusta y cinemáticas dirigidas con vocación fílmica. Pero lo que lo distingue y sitúa a miles de millas de distancia de ciertas mediocridades con sello Sony como Days Gone o Ghost of Tsushima y de casi de todo el resto de productos, mejores o peores, de la casa, es su imposible mimo por el detalle. Es, en fin, un juego clásico y del futuro al mismo tiempo. Maximalista y tremendamente intimista. Una salvajada se mire por donde se mire. Mejor aún, una delicada pieza de orfebrería digital de autor sustentada en una chequera con una imposible cantidad de ceros y publicada como si de un producto mainstream se tratara. En realidad es ambas cosas. Y es, eso también, una absoluta obra maestra.

Trailer de God of War: Ragnarök

diciembre 8, 2022

Por Carlos

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